李叫兽上篇文章分析了一个大多数公司正在抱怨的问题:为什么营销变难了?
为什么我们会觉得“越来越难以吸引用户注意力”、“流量越来越贵”、“代言人也没过去那么管用了”?
一个非常重要的原因是:大部分人都在做“价值攫取”型工作,而不是“价值创造型”工作。
“价值攫取”型工作是指想办法不断争取存量资源,而“价值创造型”工作则是更改资源的利用方式,创造新价值。
就拿举办一个营销论坛来说,所谓的“价值攫取”型工作,就是不断想办法邀请大咖、租到更高势能的场地、找来更大牌的媒体、布置更恢弘的灯光等,这些大部分都不需要什么真正的“想法”,只是在跟其他的同类论坛争取本身就已经稀缺的存量资源(比如大咖的时间)而已。
而“价值创造”型工作,则是需要重组资源的利用方式,比如为找到一个与众不同的需求,设计一个感召人参加的使命,重新思考别人来参加论坛的原因等。
之所以营销变难,就是因为随着资源流动加快(大家越来越能平等获得各种资源),导致价值攫取型工作变得没那么重要,反而让价值创造型工作变得更加关键。而后者则做起来更加困难——不得不绞尽脑汁想点与众不同的新想法。
那到底如何进行价值创造呢?
在营销活动中,我们经常听到这样的建议——看看市场上有多少消费者,看看竞争对手的行动,所搜集一些相关案例,但是我们忽略了一点,那就是“看看自己的思考行动”。
是的,要解决“价值创造”的问题,你更应该的不是看向外部(比如搜集信息和知识),而应该看向内部,好好去研究下你自己到底是如何思考的。
当你内部去“思考自己的思考过程”时,就会发现,之所以大部分时候你陷入了循规蹈矩的“价值攫取型”工作,而不是抬头去“价值创造”,并不是因为你不够聪明,也不是因为你知识缺乏,而是因为你的思维被大脑的天生陷阱给限制住了。
下面就是一些限制我们价值创造的常见思维陷阱,以及对应的解决方案:
餐厅分为两种:快餐和正餐。过去快餐都想办法做得更加便捷,而正餐餐厅都想办法做得更加正式。
但这种“固定分类”其实可以打破,所以过去十几年的餐饮界出现了两个重要趋势:快餐正餐化和正餐快餐化。
这就是我所说的第一种价值创造的方式——打破固定分类。
它并不是通过获取更多资源(价值攫取),而是重构原有资源的利用方式——本来被我们一直理解成固定的归类,通过互相融合可以产生新价值。
再比如我去年提出的“媒体产品化、产品媒体化”的概念,也是利用了“融合类别”的思想。
大部分企业把自己的对外行为分成了“产品”和“营销”,产品负责为顾客创造价值,而营销则负责传递价值(也就是媒体价值)。
但其实这两个分类也应该融合。
大部分人会认为固定的分类是不能被改变的,好像我们从小接受过的分类,就是理应是这样——例如餐厅就是快餐和正餐,人就是男人和女人,场所分为家和办公室……
但其实任何的分类都是人大脑中想出来的,而不是固定的。
比如你现在看几百年前古人的分类逻辑,一定觉得很滑稽:
同样,从未来的角度看现在,我们现在已经有的所有分类,都可能是滑稽的,亟待被打破的。
而你要做的,就是重新思考这些分类,并且找到融合的办法。
方法很简单,你就去找一下:我所在的行业,有哪些“XX有两种”之类的说法,现在出现了哪些互相融合的趋势?
下面是我刚刚想到的一些:
(1)有两种典型的商业模式——2B 业务2C业务
于是就有了两个趋势:
(2)有两个场所——家里和办公室
于是也有了两个趋势:
(3)有两个场景——虚拟和现实
过去要不就是虚拟的(比如互联网),要不就是现实(比如你亲眼看到的商场)。
于是现在也有了两个趋势:
(PS,之前还有人问我AR和VR的区别,我就说一个是让虚拟更现实,另一个是让现实更虚拟,将来你根本分不清啥是虚拟啥是现实)
(4)娱乐界也有两个分类——戏剧和真实
戏剧就是在荧幕上表演出来给你看的,真实就是你自己实际的生活。
既然这样,一般也有两个趋势——
(5)白领们空出一个下午,也有两个分类——去运动健身,还是去玩游戏
自然,也有两个趋势了:
(6)工作中的人,是来一段旅程,还是一段培训?
这样写下去没完了,所以剩下的你自己想——你所在的行业,原来有什么分类,这些分类是否有融合的趋势?如果有的话,你可以反向融合(例如别人都是把游戏做成运动,而你把运动做成游戏),从而发现新的价值创造机会。
同样参加一个营销讨论会,你会发现有些人的话语是:
“在哪里打广告?地推的时候在哪个小区比较好?现在找什么代言人能够提高转化率?”
这说明当你看待眼前的问题时,你想到的是具体、表面而且局部的特征(类似于地推在哪个小区,是整个营销环节的局部部分),而这就是对事物的“低解释水平”(Low Construal Level)。
而另一部分人的讨论话语则是这样的:
“我们现在面临的营销问题是什么?是知名度不够,还是消费者不够信任?”
“我们到底在满足消费者的什么需求,如何让他们为这样的需求买单?”
“为了进一步协同我们的战略定位,我们还需要做哪些事?广告在其中扮演什么角色?”
“为此,广告需要怎么设计,投在哪,才会扮演好这个角色?”
这说明当你看待眼前的问题时,你想到的是抽象、本质和总体的特征(比如满足消费者什么需求,这个很抽象,眼睛是看不见的),而这就是对事物的“高解释水平”(High Construal Level)。
之所以很多人陷入了日复一日、循规蹈矩的行为,一个很重要的原因就是——总是用低解释水平看待眼前的事物。
当一个海报广告摆在TA眼前,TA只会考虑这个海报是不是很有创意,是不是文字优美,而不是站在更加抽象的消费者角度、战略角度,去思考这个海报到底是如何影响用户决策的。
当一个披萨摆在TA面前,TA只会看到披萨的局部和具体特征,所以说了一句“披萨不就是一块大饼加肉嘛”,而不是从整体、抽象和宏观角度去思考披萨(比如意大利人为什么喜欢吃披萨)。
而要做出真正的“价值创造”,则需要提高自己看待眼前事物的“解释水平”,重新看待眼前事物的“why”,而不是紧紧盯着事物本身。
例如过去大家改良布娃娃都是盯着布娃娃本身,想办法把布娃娃做的更加漂亮、做工更好,但不去重新思考“用户为什么需要布娃娃”(这是高解释水平)。
但后来有一家做布娃娃的,发现小女孩喜欢布娃娃,真正满足的需求并不是找个同样的玩伴,而是想看到成年后的自己,所以就有公司做出创新,发明了以成人女性为样式的布娃娃。
这就是芭比娃娃。
再比如很多品牌有钱了之后都会找代言人,于是大家竞相找更大牌、更知名的代言人,但大部分人的工作只聚焦于“代言人”这个局部本身,去思考如何更大牌,如何低价格,如何符合调性等(低解释水平),而不是重新思考一些高解释水平的问题——“到底为什么需要代言人?代言人到底还可以扮演什么角色?”
当你重新思考这种高解释水平的问题,就会发现拥有了更多思路,比如高德地图发现了把代言人(林志玲)声音录制成了音频导航,让代言人具备了“品牌背书”以外的价值。
所以,当你在看待眼前的某个事物的时候,如果能不仅仅局限于事物本身,不仅仅局限于你自己眼睛能看到的部分,而是去看它的why,去看一个产品和行动,到底是为了什么,就容易找到更多与众不同的思路。
很多时候,我们价值创造的思路被限制,经常是因为我们把产品当成了全部,而非用户完成某个人物的一个环节。
假设你是做专门做健身教学视频的,一定会发现可能没有那么容易爆火,真正对用户的改变也有限。你可能很难理解为什么,因为从你的视角看用户,是这样的:
这种思维的逻辑在于——我们生产健身教学视频,然后把视频推广给用户。
但李叫兽多次讲过用户视角,所以如果从用户视角来分析,你会发现真实的逻辑是这样——你所生产的视频,只不过是用户完成某个任务的一个环节。
用户要完成“健身”的任务,需要多个环节同时存在,才得以成立,比如必须有个让他们产生动机的来源,必须要制定健身计划,要有视频等方式教他们学习,他们要自己去做,接着还要有反馈。
而其他环节不够好的情况下,你单纯提供“健身视频”,真实的市场价值也就不高了。(用户因为没有持续动机和反馈,而且懒得自己做计划,根本坚持不下来)
所以后来KEEP这类APP软件解决了这个问题,KEEP等APP可以让人产生动机(比如有美好身材照片的诱惑)、帮助你健身计划,提供视频,还提供反馈等,让健身形成了完整的链条。
我们知道,任何事物的成功都是有整条的环节构成的,在其他环节存在局限的时候,单个环节的投入几乎毫无意义。比如庄稼要长粮食需要水、空气、土壤、肥料等,而在一个没有水的环境里给庄稼提供肥料,再多也是没有意义的。
同样,你应该把自己的产品看成用户某项任务的一个环节,而不是站在自己的视角,把自己当初了唯一的环节。
打破环节局限的思维,在消费者解决任务的完整环节去考虑,你会获得更多价值创造的空间。
比如我之前在设计14天改变计划的时候,也在思考这个问题:有时候培训课程没有效果,不是因为课程内容这个环节有问题,而是其他环节有问题(例如训练、反馈等)。所以我反而把更多的精力用来设计训练题,而不是课程本身的内容。
很多时候,我们价值创造的思维被限制,是因为我们早就把已经存在的事物,当成了默认的金科玉律,即使他们存在的合理性可能早就消失了。
比如在网游行业,商业模式几乎都非常明显——免费让大家玩游戏,然后在游戏内设置门槛,刺激一部分人内购。
然后游戏内部慢慢形成了“陪太子读书”(普通玩家陪人民币玩家玩耍)的氛围。
但是去年推出的守望先锋(Overwatch)则打破了这个金科玉律——它让所有人必须支付198元才能使用,而且进入游戏之后的内购也相对较少(内购不会影响公平性),受到了很多人的欢迎。
为什么守望先锋能打破这个金科玉律呢?
其实很重要的原因是——这个金科玉律早就随着时代的变化变得不再合理,但是大部分人仍然默认了“存在的就是合理的”这个假定。
如果你翻一翻网游历史,就会发现本来游戏都是收钱的(买点卡),而这提高了游戏的门槛,把很多玩家限制在了游戏之外。
后来盛大的陈天桥就发明了一个“狠招”,游戏免费,内购收费。通过减少一部分普通玩家的游戏体验(被装备厉害的人民币玩家虐),让更多人可以进来玩游戏,从而让游戏的“免费模式”得以盛行。
于是国内游戏竞相模仿,形成了当下的局面。
但是消费升级趋势的出现,当时这种模式之所以合理的“假定”已经渐渐不再成立——在现在很多消费者眼中,金钱已经不再是最大的成本。
游戏玩家越来越有钱,对他们来说,金钱不再是最大的成本(所以初期购买游戏的费用很多人付得起),相反,比起金钱,他们更加在意游戏的公平性。
这就导致,过去牺牲公平性从而让普通玩家进场的模式可能会减少,而守望先锋则让大家付费买了公平。
所以,如果你深入任何一个行业,都会发现一些默认了很多年的规则(比如软件必须免费、电商要重视速度等),这些规则当时都是因为某些原因才存在的,而当这些原因减少,本来的规则也就变得可被打破了。
这就跟价值创造留出了机会。
而很多人之所以一直循规蹈矩,就是因为假设所有已经存在的就是合理的,而忘记了这些金科玉律成立的前提条件。
所以,请各位静下心来去思考一下自己所在的行业:有哪些人人都在喊的规则,其实早就失去了成立的前提?
很多时候你没有办法进行“价值创造”,并不是因为你缺乏相关的信息和资料,而是因为你的思维被一些常见的陷阱给限制住了。
比如:固定归类、低解释水平、环节局限、默认假定……
而要想创造与众不同的价值,就要重新开始,去思考一下你自己是如何思考的。
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