POST TIME:2018-12-03 21:13
本年5月份,《王者荣耀》推出了《王者历史课》,基于轻综艺、轻制作的理念,《王者历史课》以轻松幽默的叙事风格围绕游戏中的历史人物展开叙述。
这种从游戏衍生出文化类节目的现象,在游戏史上算是比较罕见的。令人不测的是,这一节目上线后竟受到了不少玩家的追捧。数据显示,该档节目首期播出之后全网点击量达到1800万,第三期全网点击量逼近3000万。不过,在收获众多玩家追捧的同时,这档节目所标榜的历史教育作用以及节目自己存在的问题,却是《王者历史课》需要深入思考的两大标的目的。
一、游戏和教育相结合,寓教于乐的方法是否管用?
起初网上曾流传一篇名为《我眼中的荆轲》的小学生作文,文中体现在老师讲荆轲之前,学生本人一直认为历史上的荆轲是个女的,而且是古代四大刺客之一。也就是这篇作文,将社会大众对这款游戏的吐槽之风推向了高潮,而大众吐槽的内容,不外乎关于《王者荣耀》任意颠覆传统的历史人物形象这一行为是对历史文化的不尊重。
历史上的荆轲是一位男性而不是个女刺客,扁鹊是一位神医而不是一位“用毒高手”,李白是唐代伟大诗人而不是个刺客……诸如这样的游戏英雄人物角色设定与传统历史人物的角色反差例子还有许多,这让人们不禁产生了诸多质疑,况且这种潜移默化的不雅观念注入会对小学生以后学习历史产生较大的不良影响,有种“玩坏”传统历史的嫌疑。
很显然,此时《王者荣耀》需要在文化开发上面有所贡献,才能削弱游戏人物与传统历史人物角色之间的反差给大众带来的反感,而《王者历史课》正好担当了这一重任。
单从传递知识文化这一教育标的目的来看,在传统的教学格局中,内容枯燥甚至无趣这一特性一直存在,学生需要有趣又生动的课堂,才能达到寓教于乐的目的,而《王者历史课》请来马东、蔡康永等名人名嘴加盟节目具有两个用意:首先,这些人深谙与年轻一辈的沟通之道,能够以幽默风趣的语言讲解历史故事,,传递历史文化精神;其次,名人站台又为节目的良好传播效应起到了重要的鞭策作用。市场数据显示,《王者历史课》节目播出之后玩家反响良好,因此从必然程度上讲,它已经成功了大半。
别的不得不提到的是,游戏化的教育是未来教育改革中一个重要的发展标的目的。首先,诸如小学生这一年龄群体,他们需要打下良好的知识基础,这样有助于个人的成长。其次,避开小学生因缺乏家长关爱而沉迷游戏这一因素不谈,在游戏被赋予社交基因的今天,要想保证网生一代完全不与游戏沾边几乎是不成能的,而《王者历史课》因游戏而生,让小学生在游戏之外还能学习历史文化知识,这样就会将《王者荣耀》纯娱乐化的游戏“罪名”降低许多。
不过,这档主打年轻态的文创节目,如何将玩家兴趣和传统文化结合在一起,以及这种碎片化的传播形式是否能真正帮手玩家有效学习历史知识,是节目需要着重考量的问题。
首先,许多游戏玩家痴迷《王者荣耀》只是为了玩游戏,对游戏中英雄角色的历史配景并没有什么兴趣,更不消提玩家会主动去了解英雄角色的生平信息了。因此,节目需要有足够的吸引力,准确找到玩家兴趣和传统历史文化的交叉点,才能将历史知识传递到游戏玩家尤其是众多还未开始接触历史知识的小学生身上。
其次,文化知识需要进行系统了解才能记得安稳,这种碎片化的节目传播形式是否能真正帮手玩家有效学习历史知识尚待考察。前面提到,《王者历史课》是碎片化的科普节目,每期节目只有10分钟的体量,这就意味着游戏玩家接收到的也只是碎片化的知识信息,然碎片化的知识终究只是碎片化,并未形成系统传播效应以构建游戏玩家的知识体系,不雅观众“看完就忘”的可能性比较大,能记住的也许只是幽默的“段子”罢了,因此要警惕幽默风趣的节目讲解形式产生拔苗助长的效果。别的,如果单凭其内容对于学习历史“有用”来获取关注度很明显行欠亨,节目内容的创新仍需进一步开发。
综合来看,主打寓教于乐的《王者历史课》因教育而生也深受教育之困,历史属于一门链条较长的知识体系,偌大的历史知识库不会因为碎片化的传播就能使人印象深刻,即使节目起到了激发游戏玩家对历史产生兴趣的作用,然深度且系统的知识还是需要玩家本身去挖掘,因此这种碎片化科普节目最后的普及率有多少还有待不雅观察。
二、游戏和节目跨界融合,但节目是否能实现长久保留?