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游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?

POST TIME:2018-12-03 21:21

 

大学女生为何夜夜难眠?“小学生”为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人首级的是鲁班的导弹还是后羿的大鸟?这怪事种种是人性的扭曲还是道德的沦丧?!

敬请收看本期,走进移动端的大众MOBA游戏——王者荣耀!

来,我们静静磕农药

伴侣圈里无数人炫耀着五杀、MVP、钻石段位,深夜打开游戏依然无数人沉迷农药无法自拔,那么问题来了:

为什么王者荣耀会让我们感觉如此好玩以至于上瘾?

从流程的角度来看,这个问题可以被拆解为三个问题:

1、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?

2、为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?

3、为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?

接下来我将带领大家一个一个地去拆解这些问题。

一、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?

任何一个产品的留存率都是最重要的关乎生死存亡的数据,而在一片红海厮杀惨烈的游戏市场傍边,玩家的耐心是极其缺乏的,你几分钟内不让我爽我就去找下一个,各个游戏产品为了把用户留住可谓是各种搔首弄姿,,只求新玩家能够在人群中多看它一眼。

一般来讲,一个新玩家在打开游戏到决定留下的过程中有三个阶段:

而王者荣耀为了让用户顺畅地从一个新玩家转变为留存玩家,在游戏设计上重点是从以下四个方面入手的:

1、操作——易上手性

在端游的市场傍边MOBA已经制霸多年,现在进入任何一个网吧依然有对折以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他们终归很难说是一个大众MOBA游戏,为什么?

因为门槛高!

我很多伴侣(尤其是妹子)在第一局游戏没结束的时候就离开了,因为完全没有感受到MOBA的乐趣所在。

而王者荣耀的聪明之处在于以大众MOBA手游为定位,并在MOBA端游的基础上进行了大量简化:

①装备保举购买

为了保证新玩家能够快速跨过理解属性、装备、出装等障碍,王者荣耀直接保举玩家购买装备,进而保证玩家在局内的战斗体验不会由于不理解装备而受到明显影响。

②技能数减少为3

在DOTA和英雄联盟傍边,每个英雄都有 4 个技能,QWER四个键盘按键释放技能。但是出现了一个很明显的问题——很多玩家手忙脚乱,想上手一个英雄难度很高。

而王者荣耀针对这个问题,选择——砍!技能数减少为3,保存了各个英雄的体验同时又极大地降低了用户的操作成本,是一个更符合大众移动端需求的设计。

③自动瞄准

王者荣耀设置了轮盘施法和自动瞄准配合的方式,既保证了新手不至于由于操作问题打不中人而挫败,又留了很多预判、操作的空间。

④无需补兵

DOTA、英雄联盟中的机制为攻击小兵最后一下的玩家才能获得金币,这使得玩家需要始终进行并没有什么优质体验的补兵操作(即只打小兵最后一下),而王者荣耀则修改为只要在怪物附近的友军都能够获得金币,极大降低了用户的操作成本,这使得游戏上手难度明显降低。

极简的操作使得新玩家上手成本低,在操作上几乎不会遇到什么障碍,进而快速进入感受体验的阶段。

2、战斗系统——触发心流

我们来自检一下,在玩王者荣耀的过程中我们是否会出现如下情况:

大喊大叫(也可以是娇喘连连?)

时而呼吸加速

时而屏住呼吸

偶尔全身肌肉突然紧绷

(诶?突然发现我好像说了什么会被和谐的东西.../捂脸)

很明显,在玩王者荣耀的时候,我们都是全身心投入其中,而在这个过程中我们会获得极大的满足感和充实感,这就是心流。王者荣耀拥有多个触发心流的要素:

①明确的目标:击杀对手;

②清晰的行为路径:输出、走位,玩家很清楚本身应该做什么,不会迷茫;

③挑战性:要杀死对手有必然难度,但是可达成的;

④即时反馈:在输出、走位的过程中,玩家随时都清楚本身的操作带来的效果

⑤掌控感:玩家知道本身所做的每一个操作对胜负都有很大影响,哪怕仅仅是走位改变一个单位长度都可能逆转结局;

标签:乌鲁木齐 盐城 林芝 九江 东营



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