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超元域的VR社交牌其实不止于聊天 在VR里集体看球

POST TIME:2021-06-08 23:02

 

  随着Facebook高歌猛进地一路给VR行业加光环,而且在自身社交业务的范畴内各种展示VR社交的可能性,国内的早期用户们也在期待能有体验较为完整的VR社交应用能够早日出炉。

  36氪记者近期就体验到了国内创业公司超元域开发的VR社交应用。总体来看,由于VR自己的沉浸感,在这里面的社交产品会相对重度,即聊即走大概不是VR社交擅长的,而这种体验给人的感觉更像是一个自建的聊天室。打开这个社交空间,我们可以邀请伴侣一起进行多人体验。好比语音对话,一起涂鸦,看视频吐槽,甚至可以一起玩体感小游戏。

  

 

  我们把这些特质抽象出来,其实超元域做的是,先满足多个用户聚在同一VR空间里,可以感知到相互(当然,目前他们做的是卡通形象);随后就要为这个空间配备基础设施:用户可以移动,甚至运动游戏起来,起码就需要做好用户动作的感知并实时反馈在虚拟形象的动作上;语音上的沟通想要制止违和感需要做出符合物理方位的全景声;3D涂鸦的物体可以交互,就需要做好物理同步引擎;虚拟空间要做好WebVR扩展,浏览网页,点开视频,甚至打开体育角逐的直播都需要做好接口,以便多个用户可以同步体验;甚至在有展示需求的情况下,各个文本或应用类型都需要做好输出接口。

  

 

  这是一个3D涂鸦工具,可以把画好的东西拿起来丢向空间里聊天的小伙伴。(左屏视频里乱入了唐嫣罗晋夫妇。)

  当VR房间里的基础设施满足了,功能上想怎么玩其实就看大家的喜好了。当然在这一点上,超元域也有本身的判断。他们认为在这样的VR社交空间里,最有机会的三个应用标的目的是体育、电竞和教育。体育方面比较倾向于赛事直播,他们的创始团队也比较擅长这方面的资源。电竞,从某个程度上来讲也是体育属性的,游戏直播方面也可以从整合现成的平台。教育则是从参与感的另一个角度出发,更强调沟通和素材的互联互通,其实于此相类似的也包孕远程会议,协作办公等。

  而归根到底,考验的其实是用户的基数和粘性。目前超元域的软件测试版还是基于主机VR类设备进行体验的,6月份将会开启商业运营。他们认为在功能的完整性,尤其是交互性方面,需要将设备性能相对完善的体验先做出来。目前团队人员较少,适配移动端VR的产品可能会在年底推出。超元域CEO张京逸认为,他们起码要做到同时在先人数达到1000人,才能表现出软件更多的商业价值,用户关系链也会表现出群落效应。当然,就现阶段VR设备总体数量还不够抱负的情况下,他们也从产品思维上降低用户接近的门槛。例如他们为VR聊天的房间开放了摄像口,即便某位伴侣没有VR设备,也可以在PC和手机上加入聊天,或者一起看球。而群落效应的产生也反映了行业整体发展的一个上扬,张京逸认为这个时间节点可能就是本年年底。

  目前在做VR社交这类事情的公司,探索较多的仍然是国外团队,其中当然首推Facebook。除了在f8大会以及Oculus Connect大会上,他们都阶段性地展示了本身的社交应用demo。张京逸认为,尽管Facebook在社交上做了不少尝试,但由于其对Oculus设备的关联性过强,而他们在空间定位方面仍有改进的余地,所以反应到社交这个产品上来,在VR里离开众人围绕的桌子,让用户动起来,是他们产品没有覆盖到的一个标的目的。

  微软方面展示的Holoportation技术则是基于Kinect传感设备对真人形象进行捕捉并实时传输到VR空间,这类社交体验的构建,虚拟形象主题并不是卡通画,或者尽量拟人化的模型,而是针对真人形象在必然精度上的还原,当然实时传输对技术的考验也非常大。

  目前创业公司主要在两个标的目的上做探索,其一为通过传感器捕捉真人动作心情,同步在虚拟形象上。High Fidelity和VR chat都属于这一类。其中High Fidelity更是在2016年底获得了 IDG领投2200万美元融资。其二主要还是传统社交思路,但平台迁移到VR上,需要团队有必然的游戏开发能力来保证界面环境的构建。AltspaceVR、Starship、Rec Room、Bigscreen等都是这一领域知名的海外创业公司,也多数都获得了不错的融资。其中相关数据统计显示,2016年6月上线Steam的Rec Room是国外四款列入统计数据中表示最好的社交应用,总购买数达到18万,好评度98%。

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