6 月 6 日,由腾讯游戏代理的中国区ios端《纪念碑谷2》正式上架,即使需要付费下载,也没拦住一票忠实单机玩家的热情。自上架以来的 19 天内,《纪念碑谷2》一直在App Store下载榜上连结排行第一,时至今日也是ios端付费游戏前三十名中唯一一款售价达到 30 元的产品,安卓端更是在众人的翘首以盼中终于迎来了 9 月上架的消息,这些数据无一不彰显了其在付费单机手游市场中的霸主地位。
而腾讯游戏自行研发的《王者荣耀》虽然在游戏类型上与单机的《纪念碑谷2》截然差别,但比拟之下,其在重度手游领域的火热程度无疑是有过之而无不及。除了是App Store上个季度全球下载量最大的游戏外,月流水 30 亿, 8000 万DAU,一款皮肤日流水1. 5 亿这些巨额数据都让《王者荣耀》当之无愧地稳居免费手游的榜首。
据统计, 2017 年 1 到 6 月,中国移动游戏市场实际销售收入高达561. 4 亿元,虽然增速相对放缓,但仍处于高速增长区间。在这个广阔的移动游戏红海中,不管是硬性付费手游还是自由付费手游,都有着属于它们本身的一席之地。
硬性付费VS自由付费:花开两朵,各表一枝
艾瑞咨询的数据显示, 2016 年手游市场份额为37.8%,彼时超越端游成为最主要的游戏品种。且预计到 2017 年,手游市场规模将达56.7%,超过页游和端游的总和;预计到 2018 年,手游将占据超过60%的比例。在手游产品各处开花的当下,如何付费成为新晋手游所要面临的关键选择,现今市场上的游戏一般分为两种付费类型。
一种是硬性付费,即要想玩游戏就必需要先花钱。这类游戏有的是下载即付费,如《纪念碑谷2》、《顽皮小鳄鱼爱洗澡》、《欧几里得之地》、《我的世界》等,属于买断式的“一锤子买卖”,一次性付款就可以畅所欲玩;有的则是免费试玩,往后的内容必需付费才能继续游戏,好比《口袋传奇》, 13 级以后每一关都需要付费解锁更高级的地图。
另一种是自由付费,即下载免费+道具付费的游戏模式,如《开心消消乐》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《斗地主》等当下的火热手游皆采取了这种道具付费的形式。这类游戏可以免费下载,在游戏过程可以通过购买道具和装备快速通关,提升游戏水平或是体验更多延伸的游戏内容,但不付费也可以继续玩,玩家可自由选择,现今市面上这类游戏占了绝大多数。
近日,艾瑞咨询发布的《 2017 年中国移动游戏行业研究陈诉》中指出, 2016 年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022. 8 亿元,同比增长81.9%。除了下载付费的收益外,道具内购的方式也极大地提高了手游市场的规模,随着手游日渐深入人们的生活,未来整个移动游戏领域的市场规模都会只增不减。
硬性付费VS自由付费:各有优劣,不分胜负
2005 年,盛大游戏开创了网游行业盈利新模式——CSP,即游戏免费道具收费。在开启了这个新模式的短短几年时间内,网游用户从 1000 万猛增到两亿多,直到今天这依然是国产网游的尺度模式,而手游也大多沿袭了这一方法。不过在这种免费手游的强势入侵下,付费手游仍保有了一隅保留之地,这两种模式也各有特点。
从游戏类型来看,硬性付费主要以轻度单机手游为主,自由付费的则主要是重度手游。轻度单机手游因易操作,对道具需求不大的特性,大多数游戏厂商在上架游戏时会采用买断式的付费方法;而重度手游因其社交性更强,游戏内容更丰富,如果在一开始就设立付费门槛无疑会阻碍更多用户进入游戏,所以这类游戏大都采用下载免费道具付费的方式。在手游重度化的现今,轻度单机手游的受众正日益缩小,这类付费手游既没有同类免费游戏的优势,又比不过用户黏性更高的重度手游,在市场大环境下难免显得有些势单力薄。
从收益来看,硬性付费手游虽然因其下载即收费的特性在前期成本回收快,短时间内就可以获得回报,但这种一次性的消费方式并没有持续盈利的能力;而自由付费手游凭借着下载免费的优势吸引了更多用户进入,扩大了潜在的消费用户群,再依靠游戏增值办事对游戏体验的提升与对玩家社交心理的利用让玩家进行消费,这在长期运营上更有利,长线收益更高。自从 2005 年网游由付费转为下载免费道具收费以后, 2009 年整个行业的收入一夜暴涨至 300 亿,涨幅超过 10 倍,道具收费的盈利效应可见一斑,这也是硬性付费手游所无法企及的。