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手游正在成为新的社交圣地?

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近日,工信部发布了 2017 年上半年我国互联网业务运行情况陈诉,陈诉显示国内移动应用程序市场持续活跃且移动互联网应用数量已超 402 万款,其中单游戏类就达 116 万款,占了移动APP数量的四分之一。

近几年,随着手机游戏的火爆,手游这个市场也越来越大。易不雅观千帆的最新数据显示,王者荣耀以月活超 2 亿的数据稳坐手机游戏排行榜榜首,紧随其后的是月活高达1. 2 亿的开心消消乐。数额巨大的MAU带来了高额的营收,艾瑞咨询发布的陈诉显示, 2016 年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022. 8 亿元,同比增长81.9%。

手游现今已然成为人们生活的一部分,多样的游戏类型带来了广泛的用户群体,巨额收益也吸引着众多企业投身其中,越来越多的优质手游被制作出来,国内手游界爆点频频。

那些年我们一起追过的手游

在智能手机普及以后,手机游戏便真正地兴起了。经过多年的发展,现已形成不变的格局和成熟的产业链及行业模式。在游戏产品各处开花的当下,最热门的莫过于王者荣耀。据悉,王者荣耀 2017 年第一季度月收入超过 30 亿,直逼微博 2016 年全年净营收。按照猎豹智库的陈诉,其余霸据手游排行榜前十的游戏别离是开心消消乐、钢琴块2、斗地主、穿越火线、球球大作战等。

在日新月异的手游市场中,一个游戏往往只有一两年的强势期,稍不注意很快就会被取而代之。那些曾风靡一时的游戏:神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟、切水果、别踩白块、奇迹暖暖等如今都已成为了回忆,现在已经用户寥寥,但在当时它们也是红遍了手游市场的半边天。而无论是当下正火的,还是曾经红过的,究其原因,这些手游能走红主要依赖以下四大途径:

首先,背靠巨头获得用户。正所谓背靠大树好乘凉,行业巨头出品的游戏在制作、推广、用户等方面毫无疑问都要比其他游戏更有优势。如腾讯游戏出品的王者荣耀,不但通过其他产业为其宣传造势,更利用了其下的两大社交平台微信和QQ为王者荣耀获得数量庞大的玩家用户。而另一业内大佬网易游戏旗下的阴阳师也是如此,先是靠着网易的名气吸引了一票玩家,后又斥巨资打广告推广获得显著成效。

其次,改编端游转化用户。有的游戏最初只有PC端游的形式,在手游市场越发火红之后开始进行改体例作移动版,通过原先端游积累的用户来为手游引流,实现用户的转化。这是现下较为常见的一种游戏类型,如倩女幽魂、梦幻西游、穿越火线等知名手游都是采取了这种方式。这类游戏的优势在于其PC端的用户群体已初具规模,游戏模式也相对成熟,比拟从零开始制作的新游戏,这类游戏的风险要低得多。

再次,由线下发展至线上。在手游尚未真正崛起之前,线下的棋牌类桌游便早已拥有了数量众多的忠实玩家,如狼人杀、斗地主、麻将等。随着网络的发展,这些经典的桌游也开始由线下搬至线上,并因其打破了时间、空间的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交链进行传播。任何游戏的走俏都离不开推广,就连那些能背靠巨头获得用户和早已有不变用户群的游戏也都不能免俗。而这些热门手游的推广方式无一例外都采用了社交链推广,通过亲朋好友之间的彼此保举实现高度普及,如曾经烜赫一时的神庙逃亡、水果忍者、开心消消乐等,都是靠伴侣之间互相安利及在媒体上投放广告才获得了大量的玩家。

热门手游的走红途径多样,但不管是以哪种途径走红的,从它们呈现出的共同特点可以看出,用户参与度已经成为辨别一个手游能否达到国民级另外重要指标。

三类游戏登上舞台,参与度、互动性成为趋势

在当下,游戏早已不但只是一个休闲娱乐的工具,还被赋予了网络社交载体的身份。越来越多的手游开始向提升用户参与度与互动性的标的目的挨近,无论是单机手游还是网络手游,都不约而同地加深了用户之间的交流。从以下三类游戏的改变就能以管窥豹:

第一类是以开心消消乐为代表的基础单人竞技手游

一般的单机游戏在最初阶段都只是单人竞技,玩家只能和本身的历史记录比拼,用户坚持循坏同一模式的游戏无非是为了刷新纪录,好比俄罗斯方块、神庙逃亡、消灭星星等。随着用户情感需求的增长,玩家对游戏的社交功能越来越看重,因而游戏开发商也开始重视起游戏内用户之间的参与互动并做出了相应的游戏改变。

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