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王哲iWeb峰会演讲:Cocos引擎不玩概念,厚积薄发助创业者驾驭H5游戏浪潮

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大家好,我是Cocos引擎创始人王哲。今年我对外的title改叫「首席客服」了,就是为了时刻提醒自己服务好在座的各位开发者。大家有问题可以随时在引擎论坛上找到我。

按照以前iWeb峰会的经验,在座有很多可能非游戏程序员,比如网页前端开发、应用开发、以及学生朋友。所以作为首席客服,我有必要先简单介绍一下Cocos引擎。

Cocos从2010年发布第一个版本到现在,已经有6年多的历史了,但我们的使命从来没有变过,那就是『让游戏开发更简单』。我们很骄傲能做到这样一件中国历史上从未有人做到过的事情:让有梦想的年轻人,在只有几百万甚至几十万研发预算的情况下,仍然可以使用一套开源、免费、经过数以万计游戏证明过的成熟引擎,开发出商业成功的游戏,做到几亿的月流水,几十亿的公司价值,实现财富自由。我们打破了游戏大厂的技术壁垒,今天使用Cocos引擎的开发者,和网易梦幻西游、任天堂的火焰纹章、盛大的热血传奇、巨人征途等等大作,站在同样的技术起跑线上。我们很自豪能做到这一点。

截止7月底,Cocos引擎已经积累了93万的注册开发者,20万的月活跃用户,在移动游戏的通用引擎领域,市场占有率国内第一,全球第二,而且远远甩开全球第三名7倍的市场份额。

前面也提到了,我们从2012年开始就让引擎支持HTML5的游戏发布,而在2016年更是把第二代编辑器Cocos Creator直接基于HTML5技术开发,注意,是用HTML5技术来开发引擎编辑器,然后再用这个编辑器去开发H5游戏,这正是我们把自己深厚的引擎技术积累,带给H5开发者的方式。在上个月底,Adobe宣布对Flash的支持将在2020年完全停止,所以我自己深信HTML5技术有着非常光明的未来。

我们的第二代编辑器Cocos Creator,自2016年发布之后,就在去年的iWeb峰会上宣传过。而今年的情况怎么样呢?用一句话概括,就是『吓尿了』。我们真的吓尿了,从年初开始,Creator的使用量暴涨了3倍多。面对这么多用户的涌入,我们压力其实是很大的,生怕没把引擎做好,辜负了大家的期望,这种感觉就是「战战兢兢,如履薄冰」。现在Cocos Creator的每个版本发布,都一定会先用我旗下的自研游戏去升级版本、确认稳定性和版本兼容性,然后再正式发布。所以大家可以放心使用,我的游戏项目组已经把各种坑都填完了。

感谢游戏同行对Cocos Creator的肯定与厚爱,但我觉得Creator的使用量能暴涨,主要原因还是我们今天就站在H5游戏的风口上了。

这张数据,上个月伽马数据和IDC发布的,图中蓝色的柱形表示了国内手机原生游戏在每年1~6月份的市场规模,而折线则代表了同比增长率。我们可以看到手机原生游戏在今年上半年已经是一个561亿规模的庞然大物,但同比增长率50%,则是2011年以来的最低点,注意,是6年以来的最低点。

国内的H5游戏的市场规模,去年一年估计在5~10亿的区间,今年很可能在15亿左右。如果对应到原生游戏的发展历程,大概就是2011年的水平。很多人说,为什么说「年年是H5游戏元年」呢。这种提法是错误的,去年才是H5游戏元年,今年已经是第二年了。大家看这张图,2008年苹果发布iPhone之后,手机原生游戏的市场规模在前4年仍然没有拉升到很大规模,但是到了2013年之后就开始爆发了。如果今天H5游戏的规模可以类比到2011年,那么也许2~3年后会迎来最大的爆发期,也许在资本的催化作用下会变得更快。这就要求大家用更快的速度去把握这波浪潮了。

基于这样的趋势判断,Cocos引擎做了什么呢?很多业内朋友都说我很低调。是啊我的作风是比较低调的,钱都砸在引擎研发里面了,时间都花在论坛和微信里当客服了。让我砸钱在市场宣传上,呵呵,舍不得啊。在今年,我们做了很多实事。用Cocos引擎开发的H5游戏,数量上可能不多,但我们占据了国内H5游戏所有的里程碑事件:

- 第1款腾讯自研的H5游戏,,是用cocos的

- 第1款微信官方上线的H5游戏,是用cocos的

- 第1款微信官方上线、来自外部CP,而非腾讯自研的游戏,是用cocos的

- 第1款在Facebook Instant Games上线国产H5游戏,也是用cocos的,而且还是我们代理发行的

有图有真相:

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