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微博垂直领域55个,动漫凭什么登顶阅读量第一?

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动漫正在占领年轻人越来越多的注意力,在中国泛娱乐业的版图中,动漫的地位已不成同日而语;随着内容消费的升级,人们对动漫的要求,已不是“二次元”三个字就能够全盘概括的了。显然,内容供应商们也意识到了这点。

刺猬公社 | 彦东

7 月 29 日,新浪微博副总裁曹增辉在混沌大学讲了一次课,据整理出来的讲课记录,他提到了这么一句:“我们现在垂直领域阅读量第一的是动漫。”

曹增辉介绍,目前为止,微博一共有 55 个垂直领域,如摄影、搞笑、美食、萌宠、游戏、时尚、美妆、舞蹈等。

虽然他解释说,经过 4 年的用户战略调整,“微博已经完全是年轻人(16~ 25 岁,占总用户量70%)的平台了”。但这个结果还是有些出人意料。

年轻人喜欢动漫似乎是不移至理的事,但其关注度超过微博上其他 54 个垂直领域,拔得头筹。依然让人觉得有些不成思议。

可事实的确如此。

本年 5 月 17 日,中国动漫集团和微博动漫联合发布了一组数据:微博泛二次元用户总数达1. 53 亿,较 2015 年同期增长37.7%。核心二次元用户为 1960 万,同比增长37.8%。

二次元用户近40%的年增速在中国网民增速放缓的大配景下,其意义显得尤为重大。据《企鹅智酷中国科技&互联网创新趋势白皮书(2017)》,我国非网民的上网意愿持续降低,截止 2016 年 6 月,中国网民增长率已跌破5%。且移动网民覆盖率已超过90%,红利空间触顶。

以二次元为代表的新生代细分用户族群,成为互联网下半场为数不久不多的红利点。有红利可挖,在数据上的表示是结果,而造成这一结果的背后,则有着深刻的社会文化因素。

从二次元到泛二次元,革命性的用户规模扩张

微博是中国互联网第一款具有规模效应的、专精社交媒体(QQ、微信是基于强关系的私密社交圈,属于社交通讯)的互联网产品。

据曹增辉的授课记录显示, 2013 年开始,微博的运营重点开始从头部大V专项垂直领域大V。但早在这之前,毫不夸张地说,微博上的动漫大V们就已成燎原之势。

这得益于动漫圈特有的“饭圈(粉丝圈)文化”。微博早期,平台上便诞生了一批基于动漫内容创作同人(按照原作内容、人物再创作的架空故事)文章、画作、语C(语言coser,用语音饰演某个动漫角色)的中小V。

如“理查不接搞”“风息神泪”“扶她柠檬茶”等,虽然彼时他们的粉丝数仅在数千至数万不等,但忠诚度极高。粉丝会称他们为”大大“,甚至不乏有人不远千里送亲手做的饼干给这些”大大“们吃。

同时期更加火爆的动漫大号就是大V漫画作者了,伟大的安妮、夏达在巅峰时期均拥有千万级另外粉丝。“伟大的安妮”账号拥有者陈安妮曾对刺猬公社(ID:ciweigongshe)体现,那时仅靠4、 5 个人的工作室,广告营销业务的年流水就能达数百万元。

2013 年后,入驻微博的国内动画制作机构渐渐增多,动漫领域的大号也渐渐从单一的创作者、营销号,过渡到资讯、创作者、产业等账号共同繁荣的阶段。

据新浪微博官方资料,截止 2016 年,微博意见领袖二次元用户约2. 3 万个,覆盖粉丝规模超过 2 亿人。其中37.4%的意见领袖为Cosplay演员,34.1%为动漫作者,25%为动漫资讯周边等大V账号。

而就在这几年的时间里,“二次元”一词在中国的内涵和外延也都发生了巨大的变革。

这个来自于日本的名词,最初只代指二维的平面世界,主要包孕ACGN四个部分:

A即Animation(动画);C即Comic(漫画);G即Game(游戏),而在日本最受市场欢迎的游戏类型是Galgame,带有美少女元素的文字冒险类游戏,基本没有操作可言,玩家只需在关键节点做出选择,比起游戏更像是带有画面和声音的电子小说;N即Novel(轻小说),“轻”指的不是题材,而是阅读门槛和时长(三小时摆布)。

这是二次元最初的定义。

但随着日本宅文化的兴盛,进而演变为宅文化中动画、漫画等载体塑造的空想世界,二次元文化的定义也从形式走向更深层次的精神文化。

这也是目前业界比较公认的核心二次元文化。就像B站董事长陈睿所说:“你希望的一切美好都能在这个世界里获得,这在三次元世界是不存在的,一旦你体验过就再也出不来了。”

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