身在游戏圈的你我都知道这样一件事,那就是“财大气粗”的腾讯一直没有停止过投资、并购其他游戏厂商的步伐。
正因如此,我们总能够看到“腾讯是暴雪股东”的梗流传在网络之上,然而即即是腾讯内部员工,恐怕也未必都对这些与腾讯有关联的企业如数家珍,今天我们不妨事以此为主题,看看腾讯游戏到目前为止究竟完成了一幅怎样的版图?
“企鹅”已经不但仅满足于生活在“南极”了
作为根植于网络社交的腾讯,自打其 1998 年创业开始就不曾忽略游戏自己所带有的用户粘性,以及后续的变现手段。所以早的QQ时代,我们就看到了它通过棋牌类休闲游戏进行相关尝试。
更有甚者, 2003 年上线的QQ游戏大厅就已经显露出腾讯试图打造“平台生态”的理念。与此同时,腾讯在同年代理韩国MMORPG《凯旋》的举动也相当于是进一步迈入网游圈的标识表记标帜性事件。
三十多家企业两百余亿金额
由于彼时的腾讯并不以游戏研发见长,但又依托于QQ而积累了巨量用户,所以理所应本地选择“代理”和“投资”作为打开局面的方式,这其中的来路货《CF》《DNF》《LOL》更是因为优秀的市场表示而被外界称之为代理“三巨头”。
除了代理之外,腾讯同样令人印象深刻的莫过于过往十年在游戏圈的投资轨迹,这些“花出去的钱”不但加速了其游戏业务的发展,也让时至今日的它成为了布局宽泛,从上游至下游都有着绝对掌控能力的庞然大物。
那么问题来了,腾讯究竟投资过多少企业?
从 2006 年开始,它已经投资、并购了 35 家同行,累计金额也已超过 250 亿元。
如此长期且庞大的投资规模又为腾讯带来何种回报?
为此,笔者回顾了腾讯 2016 年的财报,其游戏全年收入约708. 44 亿元,手游市场份额约65%摆布,要是以 365 天为单位,腾讯游戏每天的收入大约有 2 亿元。如果让我们把时间再调早一些,腾讯于 2006 年前后的游戏收入约 271 万,市场份额仅仅只有6%摆布。至此,古人所说的“今时差别往日”也差不久不多就是这么个意思了。
从 2006 年至 2016 年腾讯有着本身的投资节奏
其实腾讯十年以来的投资行为并非从头到尾一个节奏,而是按照当时的市场特点和自身情况为依据。
2006 年,腾讯QQ的注册用户已经突破 3 亿,这也意味着它坐稳了中国网络社交的头把交椅。与此同时,通过一系列QQ自研休闲游戏的摸索和韩国网游的代理,腾讯或许在那时确定了“自研慢慢积累,投资和代理短时间带飞”的思路。
于是,我们看到了它在韩国游戏GoPets上的尝试,这款3D宠物游戏在当时凭借优异本质顺利进入多国市场。
在尝到甜头之后,腾讯于 2007 年的收购则为其带来进一步回报,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线 1 年就突破了 100 万同时在线;而另一个来自越南的Vina Games则是本地市场占据龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。
同年,腾讯高调颁布颁发代理《穿越火线》,“三巨头”之一率先进入了中国市场。
Outspark作为一家美国本土代理商,腾讯在当年的投资金额虽然无法与如今相提并论,不过却让它能够更深层次地介入本地游戏领域,为以后的发展进行相关积累。
同年,“三巨头”之二的《地下城与勇士》被腾讯引入。
按照记录显示,腾讯于 2009 年的财报数据已经超越了当时的盛大,底气日益充沛的它更是在 2010 年投资了 9 家公司,在扩充国内游戏阵容的同时,,还进一步提高海外市场的营收能力。
这一年的腾讯除了接续强化国内的渠道发行实力之外,还将触手再次伸到美国,而且拿下了凭借《英雄联盟》而名声大噪的Riot。值得注意的是,腾讯还投资了掌握“虚幻”引擎版权的的EPIC,使其影响力延伸到了全球范围内的游戏研发上游基础领域。
同年《英雄联盟》正式进入中国市场,“三头目”的阵容已经齐全。
众所周知,腾讯游戏在进入“LOL”时代之后,全身上下就跟开了挂似的全速发展,与《CF》和《DNF》差别,《英雄联盟》是其真正意义上在全球范围内大举获得营收的产品。
虽然同年的腾讯并没有复制之前那样的大规模投资,然而拿下Level Up则让其在东南亚市场的布局体系更加完善。