也许是在拥挤的地铁上、也许是在午饭时间热闹的小餐馆里,也许是在无聊的候车室,你都会看到有人拿着手机,手机里时时时发出“Double kill”的声音。是的,你没有听错,这就是比来被人们热议的《王者荣耀》专属配音,而这些手游用户可以说有的是步入学堂的小学生,有的是紧张忙碌的打工仔,有的更是受人关注的影视明星等等,在这种多阶层的彼此簇拥下,《王者荣耀》可以说毫无疑问的成为了一款全民游戏。
但在这种全民疯狂的追逐下,《王者荣耀》也引来了很多阶层的担心,因为《王者荣耀》所涵盖的用户正在出现低龄化趋势,并且青少年的风靡还引发了很多恶性事件。
例如: 6 月 22 日晚上六点, 13 岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言分歧,居然从四楼一跃而下…
不久前,一则“深圳 11 岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中 3 万元积蓄...
像这一类的案件其实还有很多,由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中, 11 岁至 20 岁的玩家比例高达54%。
《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。
不过,对于从学生时代成长起来的我们来说,腾讯作为《王者荣耀》的大BOSS,可以说有着不成推卸的责任,但如果我们将全部责任都推给腾讯,那就有些不道德了,终究腾讯作为《王者荣耀》的提供方,并没有对用户实行强制办法,只是给用户提供了一个玩乐的平台,至于你玩不玩、玩到什么程度那就看你自身对于游戏的把控了。
从企业自身来说,腾讯难逃罪责但不是罪魁祸首
自《王者荣耀》火爆以来,可以说无论是用户、市场、营收等方面,腾讯都成了最大的赢家。
据券商中国报道,极光iAPP数据显示,截至 5 月最后一周,王者荣耀注册用户突破 2 亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每 7 个中国人中就有一位《王者荣耀》注册用户,人数比A股股民还高。 5 月份,《王者荣耀》的DAU均值为5412. 8 万人,而MAU达到1. 63 亿人,创手游行业新纪录。
通过这些数据可以证明《王者荣耀》的日活用户在不到两年的时间里实现了飞速的增长,并且未来的增长潜力巨大。这是因为《王者荣耀》的日活用户质量非常高,包孕开始说的很多精英用户都已经沉迷打《王者荣耀》。并且这些用户的日均使用时长达到了97. 7 分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的
8.5%-11.3%。
并且,此次的《王者荣耀》游戏,与以往其他游戏差别的是,除了游戏火爆之外,玩家也在逐步向年轻化推进。
据统计,传统电竞游戏主力人群为21- 30 岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11- 20 岁(53%)。
在如此年轻化的态势下,难怪会引来社会的高度关注,终究青少年时期的学生,自控能力还很差,应该还是以学习为主,过度的沉迷于游戏对于小孩的身心健康自己就倒霉,当然《王者荣耀》之所以可以贯通各个年龄阶层,与腾讯自身的社交属性是分不开的,尤其是对于学生而言,在没有形成现实场景中的攀比心理之时,虚拟世界的至高荣誉却引来青少年的追捧,并且一边聊天一边游戏的双向性使得农药的毒性越来越大。
并且,对于《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。
而这种由社交链接的游戏属性其自己就存在着必然的话题感,当游戏集聚的话题效应越来越强,你就会自然而然被游戏属性所辐射,从而在话题中刷存在感,以致于后期的疯狂沉迷。
但很多社会舆论焦点却将矛头指向腾讯公司,认为腾讯作为一家社交帝国,完全有能力用技术手段规避青少年的入局,例如,采用人脸识另外技术等,但如果我们仔细想想,其实这种肤浅的做法,只是将自我的责任推卸给腾讯了,因为即使没有腾讯的《王者荣耀》,我相信也会有其他游戏厂商研发出其他游戏版本,甚至可能比《王者荣耀》更疯狂,从这点上看腾讯作为游戏的提供方,虽然给青少年提供了游戏入口,但我们不该该把全部责任都推给腾讯,应该从多方面的去剖析青少年沉迷游戏的原因,如果单单的将矛头指向腾讯,显然有些饮鸩止渴。
从用户角度来说,自律与他律的放纵导致形势恶化