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你大概不知道 现代FPS游戏源于一位英国特工

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1991年2月1日是个值得所有FPS迷记住的日子,这一天,在一个湖畔的小屋里,一家名为Id Software的公司诞生了。彼时的约翰·卡马克和约翰·罗梅洛刚刚离开了让他们感到受限制的Softdisk,两个约翰一个20岁,一个21岁,却已经迈出了游戏事业路上最重要的一步。

就在公司成立的第二年,两个约翰拿出了一部对后世游戏界影响深远的游戏——《德军总部3D》。尽管它并不是严格意义上的第一部FPS游戏,也不是第一款3D游戏,但却以自身为标杆开启了一个时代,属于古典FPS的时代。正是从它开始,射击游戏开始作为“车枪球”的重要一角活跃在电子游戏史上,而约翰·卡马克的传奇程序员之路,也由此而始。

古典FPS与早期的辉煌

正如我们所知,约翰·卡马克和Id Software以一己之力撑起了FPS游戏在诞生早期的辉煌。《德军总部3D》、《毁灭兵士》、《雷神之锤》这古典射击游戏的“三驾马车”都出自其手。在阿谁FPS还不是主流游戏品类的年代,卡马克已经用这种粗暴且简单的快感征服了无数玩家。

尽管用现在的眼光来看,《德军总部3D》大概只是一堆模糊的马赛克,但在1992年,它却用伪3D、第一人称视角和自由爽快的射击系统为游戏界带来了一场革命,属于技术和游戏方式的革命。那种以第一人称视角在迷宫中探索,并把所见的一切都轰成碎渣的体验是如此让人着迷。“它首次在技术上让玩家感受到了身临其境的危险,展示了虚拟交互式娱乐的美好未来。”老牌权威杂志《计算机游戏世界》在当时这么评价它。

《德军总部3D》是古典FPS游戏的萌芽

在谈论FPS游戏时,我们可以把它们粗略的分为古典FPS和现代FPS,2000年前的大部分FPS游戏都可以归类进古典FPS的范畴。这些游戏中没有我们现在熟悉的喘气回血,没有机瞄,它们地形落差大,经常存在各种位移手段(好比喷射背包)。不太准确的概括的话,遇到对手你的第一反应是跳,炮击用的比射击多,那它大概就是古典FPS了。

如果说《德军总部3D》带来了古典FPS的萌芽,那《毁灭兵士》就把这个游戏品类推上了巅峰,用什么赞美之词来表达这款游戏在射击游戏乃至电子游戏史上的地位都不过分。在《德军总部3D》的基础上,约翰·卡马克在《毁灭兵士》中加入了诸多对后世影响颇深的元素。这款游戏将FPS游戏从一个平面的大盒子带进了有地形差的迷人世界,在当时堪称极限的技术下,它展现了一个疯狂又迷人的世界。甚至直至今日,《毁灭兵士》的代码仍然是简洁实用的代名词,被许多程序员奉为圣经。

2007年《纽约时报》将DOOM列为有史以来最好的十个游戏之一。

你大概很难想像这款游戏在当时引发的热潮,在游戏发售前,某家杂志曾经用一篇题为《家长们的圣诞噩梦》的文章来介绍《毁灭兵士》:“当你们以为孩子还在期盼着糖果时,他们很有可能已经在一个精彩的计算机游戏中得到了他们想要的,阿谁游戏是——DOOM。”《计算》杂志体现《毁灭兵士》预示着PC游戏新纪元的到来,全世界玩家都沉迷在这款游戏中不成自拔。甚至为了阻止学生们因为沉迷《毁灭兵士》给当时并不畅通的网络带来太大压力,一些学校专门出台公告禁止学生们使用对战模式。

在《毁灭兵士》的辉煌下,FPS迅速成为了热门的游戏品类。当Id Software的三儿子《雷神之锤》发售时,射击游戏已经在市场上占有了很大的比重。正式从这时开始,古典FPS游戏开始走向成熟,杀戮与对战带来的快感刺激着玩家的肾上腺素,并让无数人沉迷其中不成自拔。但在这个过程中,局限和改变也在暗暗孕育着。

《雷神之锤》是第一款“真”3D射击游戏

由英国特工带来的“现实主义”风潮

任何事物的流行和衰落都不是无迹可寻的,在游戏技术和玩家品味不停进化的同时,古典FPS游戏也迎来了本身的局限。大部分古典FPS都没有多深度的剧情,在某种意义上,剧情只是游戏的点缀,对玩家来说,那是一个可有可无,让他们扣动扳机的理由。同时,古典FPS对玩家的要求往往更高,高手与菜鸟间的差距很大,新手很容易在对战中被挫败感淹没。最重要的一点是,不竭杀怪、找钥匙、开门、杀怪的循环很容易让人审美疲劳,于是在这种配景下,《007黄金眼》出现了。

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