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游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)

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一、前言

嗨,大家好,我是新发。
有同学私信我让我写一篇Unity网格相关的教程,

那我就带大家来一次Unity的网格探险之旅吧~

二、Hello Mesh

我背着旅行背包走在Unity的场景中,突然眼前出现了一棵树,

我走近一看,这棵树身上挂着MeshFilterMeshRenderer组件,根据Unity探险手册记载,这个MeshFilter是网格过滤器,它会引用一个网格资源,我顺腾摸瓜,找到了对应的网格,

实在太美了,我久久伫立,这就是网格啊!
正当我欣赏着网格三角形时,突然世界暗了下来,眼前出现了一团火,

我又拿出了Unity探险手册,啊,这一定就是粒子系统了!它可以动态生成网格。

天外传来一阵打字声,场景中出现了一行看起来像文字的网格,作为一个具有多年Hello World经验的程序员,我看出了第一个单词应该是Hello,第二个单词…我知道了,

Hello Mesh

(此处为震撼人心的入场音乐)

三、萌新初识Mesh

1、引擎内置的Mesh

网格的英文名是MeshUnity萌新最先接触的网格应该就是引擎内置的Cube(正方体)、Capsule(胶囊体)、Cylinder(圆柱体)、Plane(平面)、Sphere(球体)、Quad(四边形),如下

事实上,我们在Unity场景中,所有能被渲染出来的物体都会带有网格,比如3D模型、粒子特效、UI、文字等等。

2、Mesh是什么

从概念上讲,网格是图形硬件用来绘制复杂内容的构造。它至少包含一组定义3D空间中点的顶点,以及一组连接这些点的三角形,实际上还包含法线、顶点颜色纹理坐标等信息,这些三角形构成了网格所代表的任何表面。

我们可以看下UnityMesh类,Mesh的属性和方法很多,我这里列举几个比较常用的,如下

// 顶点坐标数组
public Vector3[] vertices { get; set; }
// 法线向量数组
public Vector3[] normals { get; set; }
// 顶点颜色数组
public Color[] colors { get; set; }
// 三角形序列数组,每三个数字为一组
public int[] triangles { get; set; }
// uv坐标数组
public Vector2[] uv { get; set; }
// 重新计算法线,在修改完顶点后,通常会更新法线来反映新的变化,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
public void RecalculateNormals();
// 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线。修改网格的顶点和法线之后,如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新。 
public void RecalculateTangents();
// 重新计算从网格包围体的顶点, 在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的,赋值三角形将自动重新计算这个包围体。
public void RecalculateBounds();

画个图,方便大家有个直观印象,

三、Mesh的创建方式

1、第三方建模软件

建模本质上就是建网格,我们可以事先通过第三方建模软件来创建模型网格,

常见的建模软件比如

3DS MAX官网:https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview

MAYA官网:https://www.autodesk.com/products/maya/overview

blender官网:https://www.blender.org/

2、Unity建模插件:ProBuilder

Unity官方提供了一个可以用来创建和自定义几何体的工具ProBuilder,我们可以在UnityPackage Manager中下载到这个插件,

使用ProBuilder我们可以直接在Unity中创建或编辑简单的几何体,不用通过第三方建模软件,提升了效率,方便快速搭建场景原型,

3、程序动态生成网格

网格也可以是程序动态生成的,比如粒子系统的网格就是动态生成的,

又比如文字,也是程序动态生成网格,

文章后面我还会手把手教你如何使用纯代码来构建网格,这里先不急着写代码,我们继续探寻网格的秘密先~

四、Unity中如何显示网格

Unity中,我们要显示一个网格,需要用到两个组件:MeshFilterMeshRenderer

注:你也可以直接使用SkinnedMeshRenderer组件,与MeshFilterMeshRenderer的区别我下文会讲。

1、MeshFilter:网格过滤器

MeshFilter是网格过滤器,我们需要通过它设置引用的网格资源,比如这里引用的是一个Cube(正方体)网格。

我们可以看下MeshFilter.cs的源码,

[RequireComponent(typeof(Transform))]
[NativeHeader("Runtime/Graphics/Mesh/MeshFilter.h")]
public sealed partial class MeshFilter : Component
{
    [RequiredByNativeCode]  // MeshFilter is used in the VR Splash screen.
    private void DontStripMeshFilter() {}

    extern public Mesh sharedMesh { get; set; }
    extern public Mesh mesh {[NativeName("GetInstantiatedMeshFromScript")] get; [NativeName("SetInstantiatedMesh")] set; }
}

MeshFilter只有两个属性:meshsharedMesh
我们查看Unity的官方手册,看看meshsharedMesh的区别:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter.html

我来解读一下,mesh访问的是一个Mesh资源的实例(副本),这意味着我们修改这个mesh并不会修改到原始资源本身,改的只是Mesh的实例(副本)。
sharedMesh是原始资源的引用,如果修改了sharedMesh,比如修改顶点坐标,那么原始资源也会被修改。
画成图大概是这样子:

这里我顺手写个随机修改Mesh顶点坐标的脚本,如下,将下面这个RandoMeshmVertices脚本挂到MeshFilter组件所在的物体上即可,

// RandoMeshmVertices.cs
// 随机修改Mesh顶点坐标
using UnityEngine;
public class RandoMeshmVertices: MonoBehaviour
{
    // Mesh的实例
    MeshFilter meshFilter;
    // 顶点的原始坐标
    Vector3[] originalVertices;
    void Start()
    {
        meshFilter = GetComponentMeshFilter>();
        originalVertices = meshFilter.mesh.vertices;
    }
    void Update()
    {
        // 随机修改顶点坐标
        Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
        for (int i = 0, len = originalVertices.Length; i  len; ++i)
        {
            var v = originalVertices[i];
            vertices[i] = v + Random.Range(-0.1F, 0.1F) * Vector3.one;
        }
        meshFilter.mesh.vertices = vertices;
        meshFilter.mesh.RecalculateNormals();
    }
}

运行效果如下,网格顶点坐标发生了随机偏移,

关于mesh属性的访问需要特别注意一下,我们先看看Unity官方手册的说明,https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter-mesh.html

翻译一下就是,如果一个Mesh资源已经被分配给MeshFiltermesh属性,那么当我们在代码中第一次访问mesh属性时才正真创建了Mesh的实例;再次访问mesh属性时则直接返回这个实例,并且一旦mesh属性被访问,则与原始共享网格的链接会丢失,此时sharedMesh变成mesh的别名,如果我们想避免这种自动生成Mesh实例,可以使用sharedMesh代替。
写成伪代码的话大致是这样子:

public class MeshFilter ...
{
	...
	private Mesh _mesh;
	public Mesh mesh
	{
		get
		{
			if (_mesh == null) 
			{
				_mesh = new Mesh();
				Copy(sharedMeh, _mesh);
			}
			return _mesh;
		}
	}
	...
}

还有,如果我们访问了mesh属性而导致自动创建了Mesh实例,则需要在代码中主动调用Resources.UnloadUnusedAssets来销毁没有引用的Mesh实例,建议是在场景切换时调用Resources.UnloadUnusedAssets

2、MeshRenderer:网格渲染器

MeshRenderer,顾名思义,网格渲染器。我们依旧先来看看官方手册的介绍:

https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html

翻译过来就是MeshRenderer会从MeshFilter那里拿到网格数据并在所在物体的位置处将其渲染出来。
如果没有MeshRenderer,我们就看不见网格了,如下

另外,我们还需要在MeshRendererMaterials中指定一个材质球,这样才能正常显示,否则模型表面就是紫色的。

3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器

SkinnedMeshRenderer是蒙皮网格渲染器,可能有小伙伴就会问了,上面使用MeshFilterMeshRenderer已经可以显示模型网格了,为什么又弄了一个SkinnedMeshRenderer呢?
看下Unity官方手册的介绍:https://docs.unity3d.com/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

可以看到SkinnedMeshRenderer其实是针对带 骨骼动画 的模型的渲染的。

3.1 骨骼动画

为什么需要做骨骼动画呢?

就好比我们人一样,我们的骨骼会随着我们肌肉的伸缩而动,骨骼又可以带动它管辖的身体部位发生形变和移动,骨骼还会影响它所连接的其他骨骼一起发生联动。对应到模型动作上,想想一个简单的举手动作要牵涉到多少网格顶点的移动,如果没有骨骼,那动画师要每帧挨个网格顶点进行调整,即使动画做出来了,这个动画也不能复用到其他模型上,因为不同模型的顶点信息都不一样,这么低效的动画制作肯定是不行的,于是,就有了骨骼动画。

骨骼动画的原理

就是将模型分为骨骼(Bone)和蒙皮(Mesh)两个部分,骨骼可分为多层父子骨骼,每个骨骼都附加到周围网格的一些顶点上,在动画关键帧数据的驱动下,计算出各个父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通过顶点混合动态计算出蒙皮网格的顶点。

动画师可以在MAYA软件上给模型绑定骨骼,绑定骨骼不是本文的重点,这里就不展讲开具体操作了,感兴趣的同学可以自行百科学习。

制作好导出为fbx格式,

fbx文件导入到Unity中,选中它,

Inspector视图中点击Rig按钮,

我们可以看到动画类型Animation TypeNoneLegacyGenericHumanoid四个,

具体选项可以参见Unity官方手册:https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html

我这里演示一下人形骨骼动画,选择Humanoid类型,Avatar Definition选择Create From This Model,然后点击Configure

Inspector视图中我们就可以看到对应的骨骼绑定信息了,

如下,绿色的线段就是一根根骨骼,

我们调整一根骨骼,对应的网格也会跟着一起动,如下

这样做出来的人形动画是可以进行复用了,有请妹子上场,

骨骼动画资源的话,我在之前的文章中也介绍过一个宝藏网站Mixamo:https://www.mixamo.com/,上面有很多做好的人形骨骼动画,

看,是不是挺好玩的,

我们可以把它的动作直接复用到我们自己的人形模型上,效果如下:



3.2 SkinnedMeshRenderer组件

骨骼动画可以正常播放,要归功于SkinnedMeshRenderer组件,制作好骨骼动画的fbx文件导入Unity中,Unity会自动帮我们挂上SkinnedMeshRenderer组件,


其中几个重要的属性我讲一下,
Bounds:骨骼数据;
Mesh:要渲染的网格;
Root Bone:根骨骼,其他骨骼都是相对根骨骼移动的;
BlendShapes:一般用于制作表情融合,我之前写过一篇文章讲过BlendShapes

Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程

我们再来看看SkinnedMeshRenderer脚本的属性和方法:

需要讲的应该就是这个BakeMesh方法了,下面我就单独拎出来讲下BakeMesh

3.2 使用BakeMesh进行优化

假设现在场景中有100只皮卡丘,每只皮卡丘的网格、贴图、动作相同,

如果每只皮卡丘身上都挂SkinnedMeshRenderer,那就是100SkinnedMeshRenderer在计算蒙皮,

由于SkinnedMeshRenderer是根据骨骼动画动态计算网格顶点坐标,这个运算开销还是不小的,有没有办法优化呢?

SkinnedMeshRenderer提供了一个BakeMesh方法,可以将一个蒙皮动画的某个时间点上的动作,Bake成一个不带蒙皮的Mesh,我们统一使用这个Mesh来显示其余的皮卡丘,这样就可以大大减少了SkinnedMeshRenderer的计算了,
画成图大概是这样子:

不过,上面这种方案的局限性是每只皮卡丘的动画是相同的,如果突然某一只皮卡丘要播放与其他皮卡丘不同的动画,那就不行了。

另一种Bake方案可以是这样:
对皮卡丘的每个动画进行遍历采样,把采样到的Mesh存到数组中,因为这里要Bake很多网格,比较耗时,建议在加载场景时时就完成采样过程;后面要播放某个动画时直接从这个Mesh数组中获取Mesh来显示,此时直接使用MeshFilterMeshRenderer的方式来显示网格就好了。
贴个BakeMesh的示例脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
/// summary>
/// Bake Mesh 示例
/// /summary>
public class BakeMeshTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    Animation m_animation;
    [SerializeField]
    SkinnedMeshRenderer m_skinnedMeshRenderer; 
    [SerializeField]
    string m_clipToBake = "Idle";
    ListMesh> m_bakedMeshList = new ListMesh>();
    /// summary>
    /// 采样帧数
    /// /summary>
    [SerializeField]
    int m_numFramesToBake = 30;
    void Start()
    {
        // 获取要Bake的动画片段
        AnimationState clipState = m_animation[m_clipToBake];
        if (clipState == null)
        {
            Debug.LogError(string.Format("Unable to get clip '{0}'", m_clipToBake), this);
            return;
        }
        // 开始播放动画
        m_animation.Play(m_clipToBake, PlayMode.StopAll);
        // 设置动画初始时间戳
        clipState.time = 0.0f;
        // 采样帧间隔
        float deltaTime = clipState.length / (float)(m_numFramesToBake - 1);
        for (int frameIndex = 0; frameIndex  m_numFramesToBake; ++frameIndex)
        {
            string frameName = string.Format("BakedFrame{0}", frameIndex);
            // 创建Mesh
            Mesh frameMesh = new Mesh();
            frameMesh.name = frameName;
            // 动画采样
            m_animation.Sample();
            // 执行BakeMesh
            m_skinnedMeshRenderer.BakeMesh(frameMesh);
            m_bakedMeshList.Add(frameMesh);
            // 设置动画时间戳
            clipState.time += deltaTime;
        }
        // 停止播放动画
        m_animation.Stop();
    }

}

需要提醒的是,这个方案是利用空间换时间,如果模型顶点数据特别多或动画时长特别长的时候,这时就会遇到内存瓶颈。

五、纯代码动态创建网格

一般情况下,网格是事先制作好的资源,但也有一些特殊的需求需要在代码中动态创建网格。
比如我之前写的一篇牙齿碎了的文章:

游戏开发Unity2D图片任意形状破碎裂片效果展示

现在我来教大家如何使用代码从零创建网格并将网格渲染出来,下文我以创建一个正方形网格为例进行讲解。

1、创建Mesh对象

第一步最简单,就是直接new一个Mesh

var mesh = new Mesh();

2、顶点坐标

首先分析一下,一个四边形有四个顶点,假设正方形边长为1,四个点的坐标如下,

写成代码就是这样:

// 构建顶点坐标
var vertices = new ListVector3>();
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
// 将顶点坐标设置给Mesh
mesh.SetVertices(vertices);

3、UV坐标

UV坐标就是纹理贴图坐标,它将纹理上每一个点精确对应到模型物体的表面上,注意UV的取值范围是0~1
UV坐标系原点在左下角,U轴是水平轴,V轴是竖直轴,如下:

对应到我们的上面那个正方向网格的话,四个点的UV坐标如下:

写成代码就是这样:

// 构建UV坐标
var uvs = new ListVector2>();
uvs.Add(new Vector2(0, 0));
uvs.Add(new Vector2(0, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 1));
uvs.Add(new Vector2(1, 0));
// 将UV坐标设置给Mesh
mesh.SetUVs(0, uvs);

4、三角形序列

网格需要切分成三角形,我们可以这样切分,

当然也可以这样切分,

两种切分方法对应不同的三角形序列,假设 法线方向 是垂直于屏幕从内指向屏幕外的话,第一种切分方式的三角形序列如下:

注:法线的方向就决定了表面正面,如果你的材质是单面渲染的话,那么只有从正面看才能看到网格被渲染。

即三角形序列为:{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 },注意序号是从0开始的。
为什么是这样的顺序呢?我教大家一个技巧,伸出你的左手,竖起大拇指,像这样子,

大拇指指向法线的方向,那么此时你的其余四根手指头环绕的方向就是三角形的序号的顺序,三个序号为一组按顺序塞入数组中即可,即得到的数组就是:{ 0, 1, 2, 0, 2,3}当然,以下数组最终的效果都是等价的,只要顺序一致即可:

{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 },
{ 1, 2, 0, 0, 2, 3 },
{ 0, 2, 3, 1, 2, 0 },

我们现在写成代码,

// 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
mesh.RecalculateNormals();

// 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的
mesh.RecalculateBounds();

// 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)
// 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了
// mesh.RecalculateTangents();

5、重新计算法线和包围体

当我们设置或修改了顶点数据后,需要调用MeshRecalculate方法来重新计算一些必要的信息,比如重新计算法线、包围体,代码如下

// 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。
mesh.RecalculateNormals();

// 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的
mesh.RecalculateBounds();

// 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)
// 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了
// mesh.RecalculateTangents();

6、完整版代码

以上代码封装成GenQuadMesh.cs脚本,完整代码如下:

// 使用代码生成四边形网格
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class GenQuadMesh : MonoBehaviour
{
    public MeshFilter mf;
    private void Start()
    {
        mf.mesh = Build();
    }
   public static Mesh Build()
    {
        var mesh = new Mesh();
        // 构建顶点坐标
        var vertices = new ListVector3>();
        vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
        vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
        vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
        // 将顶点坐标设置给Mesh
        mesh.SetVertices(vertices);
        // 构建UV坐标
        var uvs = new ListVector2>();
        uvs.Add(new Vector2(0, 0));
        uvs.Add(new Vector2(0, 1));
        uvs.Add(new Vector2(1, 1));
        uvs.Add(new Vector2(1, 0));
        // 将UV坐标设置给Mesh
        mesh.SetUVs(0, uvs);
        // 设置三角形序列
        var triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
        mesh.SetTriangles(triangles, 0);
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
        return mesh;
    }
}

7、测试

创建一个空物体,挂上MeshFilterMeshRenderer组件。

再挂上我们上面写的GenQuadMesh脚本,赋值mf变量为MeshFilter对象,如下

运行Unity,看到一个紫色快,

Scene视图的模式设置为Wireframe,如下

现在我们可以看到我们动态创建的网格啦,

上面之所以显示紫色块,是因为我们没有给MeshFilter设置材质球,顺手做一个炮姐的材质球吧,

MeshRenderer设置材质球对象,

重新运行Unity,效果如下,

8、项目源码

要用代码动态创建一个Mesh,就是new一个Mesh,给它塞入顶点坐标、UV坐标和三角形序列即可。再复杂的网格也可以通过这些步骤创建出来~
下面这些就是使用纯代码创建出来的几何体网格,感兴趣的同学可以下载项目源码下来学习。
项目源码:https://codechina.csdn.net/linxinfa/unity-mesh-builder

六、网格相关的开源项目

我再推荐一些网格相关的开源项目给大家~

1、2D网格涂鸦

项目地址:https://github.com/mattatz/unity-triangulation2D

2、3D网格涂鸦

项目地址:https://github.com/mattatz/unity-teddy

3、网格体素化

项目地址:https://github.com/Scrawk/Mesh-Voxelization

 

4、网格平滑算法

项目地址:https://github.com/mattatz/unity-mesh-smoothing

5、网格切割

项目地址:https://github.com/hugoscurti/mesh-cutter

 

6、网格合并

项目地址:https://github.com/sanukin39/UniMeshCombiner

七、未完的探险

好了,这次探险之旅就暂时到这里吧,还有很多内容需要探索,先保持体力,我们下次再见,更多关于Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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