前言
什么是Lua?
Lua 是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。相比Python和Per的内核,Lua的内核小于120KB,而Python的内核大约860KB,Perl的内核大约1.1MB。Lua语言支持面向对象编程和函数式编程,它提供了一个通用类型的表table,可以实现数组、哈希表、集合、对象的功能。Lua支持协同进程机制。作为一门可扩展的语言,Lua提供简单而稳定的交互接口,如Lua和C程序可通过一个堆栈交换数据,这使得Lua语言可以快速地和其它语言实现整合。
总体来说,Lua语言具备以下优点:
(1)语言优美、轻巧
(2)性能优良、速度快
(3)可扩展性强。
正因为Lua语言具备了这样的特点,使得它能和游戏开发领域的需求完美地结合起来,因为我们需要这样的一门语言,它能够和C/C++进行完美地交互,因为我们需要它对底层进行封装。它需要足够地简单,因为我们需要简单、灵活、快速地编写代码。那么显然Lua就是我们一直在寻找地这种语言。
目前大部分游戏都采用了Lua语言进行功能开发,在进行多语种发行的时候就会遇到时区显示的问题。以韩国版本为例,场景如下:
1、服务器处于固定的位置,比如放在首尔机房;
2、玩家所处的位置不确定,可能在韩国,或者是出差在其它国家或地区;
需求:
无论在哪个国家或地区,统一显示服务器的当前时间。在PC上查看,即便在国内测试的时候也显示韩国首尔的时间(比北京时间快1个小时)。
实现:
-- 北京时间
local serverTime = 1536722753 -- 2018/09/12 11:25
function getTimeZone()
local now = os.time()
return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
end
-- 8 hour * 3600 seconds = 28800 seconds
local timeZone = getTimeZone()/ 3600
print("timeZone : " .. timeZone)
local timeInterval = os.time(os.date("!*t", serverTime)) + timeZone * 3600 + (os.date("*t", time).isdst and -1 or 0) * 3600
local timeTable = os.date("*t", timeInterval)
--[[
for k, v in pairs(timeTable) do
print(k .. ":" .. tostring(v))
end
]]
print(timeTable.year .. "/" .. timeTable.month .. "/" .. timeTable.day .. " " .. timeTable.hour .. ":" .. timeTable.min .. ":" .. timeTable.sec)
关注是这个方法: os.date("!*t", now),其中以!为关键。
lua 源码, loslib.c Line 283 行
static int os_date (lua_State *L) {
size_t slen;
const char *s = luaL_optlstring(L, 1, "%c", slen);
time_t t = luaL_opt(L, l_checktime, 2, time(NULL));
const char *se = s + slen; /* 's' end */
struct tm tmr, *stm;
if (*s == '!') { /* UTC? */
stm = l_gmtime(t, tmr);
s++; /* skip '!' */
}
else
stm = l_localtime(t, tmr);
if (stm == NULL) /* invalid date? */
luaL_error(L, "time result cannot be represented in this installation");
if (strcmp(s, "*t") == 0) {
lua_createtable(L, 0, 9); /* 9 = number of fields */
setallfields(L, stm);
}
else {
char cc[4]; /* buffer for individual conversion specifiers */
luaL_Buffer b;
cc[0] = '%';
luaL_buffinit(L, b);
while (s se) {
if (*s != '%') /* not a conversion specifier? */
luaL_addchar(b, *s++);
else {
size_t reslen;
char *buff = luaL_prepbuffsize(b, SIZETIMEFMT);
s++; /* skip '%' */
s = checkoption(L, s, se - s, cc + 1); /* copy specifier to 'cc' */
reslen = strftime(buff, SIZETIMEFMT, cc, stm);
luaL_addsize(b, reslen);
}
}
luaL_pushresult(b);
}
return 1;
}
从源码可以看到 ! 调用了
#define l_gmtime(t,r) gmtime_r(t,r)
gmtime_r 函数是标准的POSIX函数,它是线程安全的,将日历时间转换为用UTC时间表示的时间。
注:UTC —— 协调世界时,又称世界统一时间、世界标准时间
也就是说 “!*t” 得到的是一个 UTC 时间,为0度的经线(子午线),亦称本初子午线,通常将它与GMT视作等同(但是UTC更为科学和精确)。
首尔位于东9区,所以实际的时间应该是 UTC + 9,9就是时区差 —— 9个小时。北京位于东8区,即 UTC + 8。
如何保证游戏内全部统一为服务器的时间呢?
服务器需要返回给客户端当前的时区的差值,比如韩国就返回 9,国内就返回 8,越南返回 7,北美返回 –16,记为 serverTimeZone。
服务端返回当前服务器时间serverTime(即首尔当前时间),我们只需要将服务器时间转为 UTC 的时间,然后再加上 serverTimeZone即可。
os.time(os.date("!*t", serverTime)) + serverTimeZone * 3600
这样无论在哪个地区或国家,都将显示首尔的时候,与服务器显示的时间就同步上了。
为什么要一直显示服务器的时间呢?
游戏中有很多功能是有时间限制的,比如运营活动,或者功能开启。如果用本地时间就不好控制,统一用服务器时间避免了很多问题。
可是也容易遇到一个坑,运营配置的活动时间都是针对当前服务器的时间,例如某个活动的截止时间是:2018-10-08 00:00:00,游戏需要显示活动截止倒计时。
通常的做法: ployEndTime – serverTime,得到一个秒数,然后将秒转成:xx天xx小时xx分xx秒
serverTime 是固定的,可是ployEndTime就容易出错,为什么?
serverTime 是在东9区 —— 首尔的时间,而 os.time({year=…}) 是根据本地时间来算时间的,这中间就存在问题。有一个时差的问题,之前计算一直用的是serverTimeZone —— 一个固定值,而我当前处于地区或国家,它相对于UTC的时区不确定的,怎么办?
用 (currTimeZone – serverTimeZone) * 3600 / 秒,os.time()之后再加上这个时区差就是首尔当前的时间戳了。国内东8 - 东9 = -1,也就是要减去一个1时区,最终将得到首尔地区的时间戳,再减去 serverTime 就是剩下的秒数了,然后将它转为 xx 天 xx 小时 xx 分 xx 秒。
最后小结一下:
1)os.time({year=xx}),这个时间算出来的是针对当前所处时区的那个时间戳。
2)os.date(“!*t”, 时间戳) 得到的是UTC(时区为0)的时间戳。
3)获取当前时区的值,可以通过文章开头的 getTimeZone 方法
4)想显示固定时区的时间(例如无论在哪都显示服务器的时间),只需要将(服务器)时间戳(秒),通过第2步的方法,得到 UTC 再加上固定的时区差
5)计算倒计时的时候,需要考虑到 os.time 是取当前时区,需要再将当前时区减去目标时区,再计划时间戳
6)夏令时,本身已经拨快了一个小时,当需要显示为固定时区的时间,则需要减去一个小时
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。
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