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Lua中的table浅析

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Lua的table提供了Map的功能,实现了"关联数组",并且整数、字符串甚至nil都可以作为索引/key;table没有固定的大小。
 
基于table,可以表示普通数组、符号表、集合、记录、队列和其他数据结构。
 
而Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。
例如io.read表示使用"read"来索引table io。
 
在Lua中,table既不是值也不是"变量",而是对象,可以类比Java中的数组。
 
table是通过构造表达式的,最简单的就是{}

复制代码 代码如下:

> a={}
> a['name'] = 'wyj'
> =a.name
wyj
 
table永远是匿名的,一个持有table的变量与table自身没有固定的关联性:
复制代码 代码如下:

> b = a
> b.name = 'ljq'
> =a.name
ljq
> b = nil
> =a.name
ljq
 
b['name']和b.name等价,而对于数字只能使用b['3']的形式,同Javascript。
 
同其他对象一样,当没有table的引用时,Lua的垃圾回收器最终回收table。
 
其实Lua将全局变量存储在一个table中。
 
table的长度可以通过#获取(#还可以获取字符串的长度)
复制代码 代码如下:

> table = {}
> for i = 1,10 do
>> table[i] = i
>> end
> =#table
10

但不是所有情况都适用
复制代码 代码如下:

> table = {}
> table[3] = 3
> table.name = 'wyj'
> =#table
0
 
实际上,在第一次碰到nil时,就认为是结束标志
复制代码 代码如下:

> table = {}
> table[10] = 10
> =#table
0
> table[1] = 1
> =#table
1

这一点,不同于Javascript的数组长度的行为。

上面提到构造表达式{},介绍一下复杂一点的构造表达式:

复制代码 代码如下:

a = {'wyj', 'lmy'}
a= {x = 10, y = 20,l='s'}

但是下面的方式不正确
复制代码 代码如下:

> a={1=3}
stdin:1: '}'expected near '='
> a={'x'=3}
stdin:1: '}'expected near '='

而应该这样使用:
复制代码 代码如下:

> x = {[1] = 3,['name'] = 'www'}
> =x[1]
3
> =x.name
www

 
table还可以嵌套
复制代码 代码如下:

> a = {x = {y =1}}
> =a.x.y
1

更复杂的方式,可以调用函数初始化
> x ={math.sin(3)}
> =x[1]
0.14112000805987
 
另外需要特别注意的是,无label的项会自动生成整数的label
复制代码 代码如下:

> x = {1, 2, [2]=3, 4,5}
> =x[1]
1
> =x[2]
2
> =x[3]
4

所以,显式的label为整数的情况下要特别小心。
 
另外支持用;替换,
复制代码 代码如下:

>x={x=1;y=2; 'one', 'two'}
> xx
1
> =x[1]
one

unpack

NoteGem Horizontal Line
内置函数unpack可以提取key为1.2.3...的元素

复制代码 代码如下:

> t = {x=3,y=4,5,6,7}
> unpack(t)
> =unpack(t)
5        6        7
> a,b,c = unpack(t) --Lua支持多重赋值
> print(a,b,c)
5        6        7
 
> functionsum(a,b,c)
>> return a +b + c
>> end
> =sum(unpack(t))
18

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